Tactics & Utility

Guide des Grenades HE CS2

Dernière mise à jour:

Les bases de la grenade HE

La grenade HE (High Explosive) coûte $300 et inflige des dégâts de zone. Chaque joueur peut en porter une. Bien qu'elle ne tue pas un adversaire en pleine vie avec armure à elle seule, c'est un excellent outil pour affaiblir les ennemis avant un combat.

Mécaniques de dégâts

ScénarioDégâts maxDégâts typiques
Impact direct, sans armure~98 HP57-98 HP
Impact direct, avec armure~57 HP30-57 HP
Impact proche, avec armure10-30 HP

Décroissance des dégâts

Les dégâts diminuent rapidement avec la distance par rapport au centre de l'explosion. Le rayon effectif est d'environ 350 unités. Au-delà, les dégâts tombent à des niveaux négligeables. L'armure réduit les dégâts HE d'environ 50 %.

Quand acheter des grenades HE

Bonnes situations

  • Rounds anti-eco — les ennemis sans armure subissent presque tous les dégâts. Une seule HE peut tuer
  • Positions stackées connues — si les ennemis sont regroupés, une HE les endommage tous
  • Pré-dégâts avant de peek — lancez une HE dans une position courante, puis peek pendant que l'ennemi est blessé
  • Finir les ennemis low HP — si vous entendez que quelqu'un est touché, une HE autour d'un coin peut assurer le kill sans vous exposer

Mauvaises situations

  • Full buy contre full buy — $300 pour 30-57 dégâts est moins efficace que dépenser pour une flash ($200) ou une smoke ($300) qui peuvent faire gagner des duels entiers
  • Quand vous ne pouvez pas vous permettre tout l'utilitaire — priorisez smoke et flash plutôt que HE

Ordre de priorité de l'utilitaire

Si vous ne pouvez vous permettre qu'une partie de l'utilitaire, achetez dans cet ordre :

  1. Smoke ($300) — bloque la vision, permet les exécutions et les retakes
  2. Flash ($200) — aveugle les ennemis pour les entrées
  3. Molotov/Incendiaire ($400/$600) — déni de zone
  4. Grenade HE ($300) — dégâts, priorité la plus basse

Conseils

  • Lancez tôt dans le round — les dégâts HE en début de round signifient que l'ennemi joue le reste du round avec un désavantage
  • Coordonnez avec vos coéquipiers — deux HE au même endroit peuvent infliger 60-100+ dégâts à travers l'armure
  • Visez le sol près des ennemis, pas directement sur eux — c'est le rayon de dégâts de zone qui compte
  • Faites rebondir les HE sur les murs — comme les flashbangs, vous pouvez faire rebondir les grenades autour des coins pour toucher les ennemis cachés
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